Sa Murra

Sa Murra

Mani. Voce. Nervi.

Gioco sardo

La tua mano: tre dita La mano del computer: due dita

Sa Murra, la morra sarda, sul telefono contro il computer. Un pollice sceglie la tua mano, l'altro la chiamata. Al colpo si scoprono le mani: chi indovina la somma fa punto.

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Il gioco

Una mano, una somma, un grido

Si gioca uno contro uno. Allo stesso momento ognuno mostra una mano, da una a cinque dita, e grida la somma delle due mani. Il gioco sta nell'indovinare la mano dell'altro.

  1. Un dito1
  2. Due dita2
  3. Tre dita3
  4. Quattro dita4
  5. Cinque dita5

I numeri in campidanese

  1. 2 Dus
  2. 3 Tresi
  3. 4 Battero
  4. 5 Chimbe
  5. 6 Sesi
  6. 7 Seti
  7. 8 Ottu
  8. 9 Noghe
  9. 10 Murra!

Dieci non si chiama «Deghe» ma «Murra!».

Un colpo

Due pollici, e il tempo che stringe

Una partita: a sinistra la colonna della mano, a destra quella della chiamata, in mezzo le due mani e Punto tuo!
Tu mostri tre e chiami Chimbe; il computer mostra due e chiama Sesi. In tavola c'è cinque: punto tuo.
  1. La tua mano

    Con il pollice sinistro scegli quante dita mostrare, da una a cinque.

  2. La chiamata

    Con il destro scegli la somma. Ogni tasto è una mano che può mostrare il computer, sempre nello stesso posto, con scritta sopra la somma che fa con la tua.

  3. Il colpo

    Al colpo del tempo si scoprono le mani. Chi indovina da solo la somma fa punto; se indovinano tutti e due, o nessuno, il punto non va a nessuno.

  4. Nulla!

    Chi non sceglie mano e chiamata in tempo fa un colpo nullo. Vince chi arriva prima a 16 o a 21 punti, e più ci si avvicina, più il tempo accelera.

L'avversario

Il computer ha le sue abitudini

E impara le tue. Non tira a caso: ogni livello ha un modo di giocare che si può leggere, e intanto guarda come giochi tu.

A fine partita vedi quante volte avete indovinato e la mano che hai mostrato più spesso: quello che ha visto il computer.

Il telefono in verticale: le due colonne affiancate in basso, la mano 3 e la chiamata 6, Sesi, scelte

Come vuoi tu

Di solito il telefono si tiene di traverso, come un controller: ogni colonna sotto il suo pollice, e le mani in mezzo. Se preferisci, in verticale le due colonne stanno affiancate in basso.

  • Partita a 16 o a 21 punti.
  • Il tempo, da 2,5 a 0,7 secondi a colpo, e se accelera durante la partita.
  • Tocca, e la scelta resta fino al colpo, oppure Tieni premuto, e conta solo se il pollice è ancora giù.
  • Il suono del tempo. La vibrazione c'è sempre.

Si gioca?

Sa Murra è per iPhone e Android, in italiano.

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